Il est loin le temps où les gens riaient de la possibilité de considérer les jeux vidéo comme un sport. Aujourd’hui, les eSports connaissent une croissance exponentielle au point qu’il existe des écoles de ce type, que les carrières sont dictées et que le sport est poursuivi comme un objectif ridiculement exigeant. Dans ce monde intéressant qui semble ne pas avoir de plafond, un facteur prend encore plus de pouvoir : l’économie. Avec des sommes importantes de millions pour ses concurrents, la réalité est qu’aujourd’hui, les cagnottes des concours sont énormes. La question est de savoir comment on en est arrivé là. Lisez ce qui suit et vous le découvrirez.
Premiers pas dans l’industrie des eSports
La compétition dans le monde des jeux vidéo remonte à de nombreuses années, bien qu’elle se soit déroulée à un niveau amateur, elle a eu lieu entre les années 80 et 90 selon l’incontestable Wikipédia. C’est précisément en 1980 qu’Atari a organisé la première compétition « officielle », « The Space Invaders Tournament », qui a rassemblé plus de dix mille participants de tous les États-Unis.
Tous les prix n’étaient pas en dollars
Malgré ces premiers pas dans le domaine de la compétition, ce n’est qu’à la fin des années 90 que l’on trouve ce qui est considéré par beaucoup comme la première compétition officielle de sport électronique. Quake, le titre mythique de id Software, a été le noyau absolu d’un championnat appelé Red Annihilation qui, en mai 1997, s’est terminé par la victoire d’un Dennish « Thresh » Fong qui a remporté un prix particulier et frappant : une Ferrari 328 GTS appartenant à la vaste collection de John Carmack, co-fondateur de id Software et l’une des figures les plus influentes de l’histoire des jeux vidéo.
MOBAs et ses premiers prix
Si nous parlons d’eSports, nous devons certainement parler de l’arrivée des MOBA. Tant « DOTA2 » de Valve, « League of Legends » de Riot que « Heroes of the Storm » de Blizzard ont complètement changé la façon dont les compétences professionnelles sont développées et exécutées à tous points de vue, mais surtout, ils ont réussi à porter le niveau de production de ces compétences au plus haut niveau de l’histoire des jeux vidéo.
Avec le lancement de DOTA2 en 2011, Valve a annoncé peu après le premier tournoi mondial de Dota appelé « The International », ainsi que la plus grande incitation qui aurait existé jusqu’à présent, un prix final de 1 000 000 $ pour le gagnant. En toute logique, cela a attiré l’attention des équipes les plus importantes du monde entier et a permis d’obtenir un appel unique lors de l’événement qui s’est déroulé à la Gamescom, en Allemagne.
La croissance des cagnottes des eSports
Sans aucun doute, rien qu’en regardant les récompenses finales des différentes Internationales qui se sont tenues depuis 2011 jusqu’à aujourd’hui, on peut voir l’énorme développement qui existe sur la scène, et ce qu’il promet pour l’avenir. Comme nous l’avons dit, en 2011, le prix était de 1 000 000 de dollars, mais en 2013 il était de 2 875 000 dollars (une cagnotte répartie entre toutes les positions), en 2014 avec un grand saut il va générer une cagnotte de 10 000 000 de dollars, en 2015 18 000 000 de dollars et en 2016, 20 000 000 de dollars ont été collectés. À partir de 2017, ce montant continuera à augmenter de manière exponentielle. Il faut préciser que j’ai dit collecté, c’est-à-dire que Valve fournit une base pour les prix, mais le reste de la cagnotte est calculé en fonction des billets vendus à la fois par les spectateurs en ligne et par les spectateurs qui assistent physiquement au spectacle. Au total, le nombre de spectateurs à chaque match est de plusieurs millions.
L’autre grande carte de Valve et le secret pour y avancer
Quand on parle de Valve et de géants dans les sports à gros prize pool, il est inévitable de mentionner Counter-Strike : Offensive globale. Le jeu lancé en 2012 devait non seulement poursuivre le grand héritage de Counter-Strike 1.5, Counter-Strike 1.6, Counter-Strike : Source, et de la saga Half-Life, mais aussi l’amener à un nouveau niveau de compétition comme le e-Sport. Et quel succès. Ayant dépassé 17 000 000 $ dans la cagnotte en 2016, 19 000 000 $ en 2017, 22 000 000 $ en 2018 et 21 000 000 $ en 2019, le first-person shooter continue d’être l’un des jeux compétitifs les plus importants au monde en 2020.
D’autre part, contrairement à ce que l’on pense habituellement, être un joueur professionnel et concourir pour ces prix est plus accessible que jamais. Ces dernières années, de nouveaux outils ont été mis en place qui permettent aux joueurs de s’améliorer de plus en plus pour avoir une chance dans les ligues supérieures. Par exemple, dans le cas de Counter-Strike : Global Offensive, il est possible de faire appel aux services d’Eldorado, où les joueurs peuvent acheter un compte ainsi que renforcer leur rang CS:GO et avoir la chance d’atteindre des rangs élevés pour côtoyer les meilleurs et apprendre d’eux, en rêvant de commencer leur chemin pour devenir des professionnels à l’avenir.
Panorama des eSports en 2020
Or, en parlant d’une année 2020 traversée par des circonstances très inhabituelles, le monde des eSports a été dominé par la contre-attaque : Global Offensive, Dota 2, League of Legends et Fortnite, avec des cagnottes exubérantes dans chacun d’eux. Cela dit, qui sait quel jeu prendra le dessus sur la scène compétitive en 2021 ? Même si Fortnite perd son public, des titres comme Counter-Strike : Global Offensive se renforcent de plus en plus et il est inévitable d’imaginer l’ampleur des prix qui tenteront ses concurrents.
Conclusion
Il ne fait aucun doute que les jeux vidéo en tant que sports ne sont pas un phénomène nouveau, mais un phénomène qui commence à être connu maintenant. Tous les amoureux de cet univers ne peuvent qu’espérer qu’il devienne de plus en plus grand, en voyant comment les gens ont cessé de les appeler « jeux pour enfants » et ont commencé à les appeler « sport ». Et si quelqu’un pense le contraire et les considère même comme quelque chose qui ne peut jamais être compétitif, nous l’invitons à voir les énormes cagnottes qui montreront le contraire.
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(Image présentée par cottonbro via Pexels)
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