Si la réalité étendue (XR) n’est pas une nouveauté, le secteur a suscité beaucoup d’attention pour lui-même ces dernières années. Les premiers appareils accessibles au public sont apparus dès le début des années 60, lorsque Morton Leonard Heilig a lancé le Sensorama, et il a certainement fallu un certain temps pour qu’il devienne une véritable opportunité d’investissement. Mais aujourd’hui, il semble que l’époque où il était une technologie courante soit enfin arrivée. L’époque des gadgets de réalité virtuelle (RV) à l’allure folle touche à sa fin, et des entreprises comme XRApplied lancent des applications pratiques et faciles à utiliser dans la vie de tous les jours.
Le chemin a été long pour arriver à la réalité virtuelle telle qu’elle est aujourd’hui
Alors que les ordinateurs ont réussi à conquérir le monde à un rythme effréné, la réalité virtuelle (et, plus tard, la réalité augmentée) a pris son temps. En 1949, Alan Turing a publié ses premiers travaux sur la machine de Turing (un ordinateur théorique capable d’exécuter n’importe quel algorithme arbitraire), qui donnent un aperçu des différents rythmes de développement. Dans les années 1960, les ordinateurs étaient, entre autres choses vraiment utiles, chargés d’atterrir sur la lune (et d’y aller et d’en revenir en toute sécurité).
Par contraste, la réalité virtuelle a été présentée pour la première fois par Antonin Artaud dans son livre The Theatre and Its Double (1938). À la fin des années 60, au moment même où les ordinateurs se posaient sur la lune, Bob Sproul a présenté l’Épée de Damoclès, le premier écran de réalité virtuelle « monté sur la tête », qui permettait aux utilisateurs de regarder dans des salles filaires de base, et c’était à peu près tout. Mais ce n’est pas pour rien qu’on l’a appelée l’Épée de Damoclès. Ici, le terme « monté sur la tête » implique simplement que l’on attache sa tête à l’appareil. Et oui, on attache sa tête à l’appareil, pas l’appareil à sa tête. Il était si encombrant qu’il fallait en fait le suspendre au plafond, et son apparence « formidable » et son potentiel perçu de causer du tort à ses utilisateurs ont inspiré son nom.
Permettant l’utilisation d’homophones, le premier iPhone était un casque de RV : l’EyePhone
Les progrès de la RV ont continué à un rythme d’escargot après sa naissance dans les années 1960. Les expériences de type Sensorama ne suscitaient que peu d’intérêt et, même si la puissance de calcul nécessaire pour rendre des environnements de RV valables était disponible, la nature disgracieuse d’appareils comme l’Épée de Damoclès les rendait plutôt peu pratiques.
Mais les choses ont commencé à s’améliorer dans les années 1980, et les véritables écrans montés sur la tête (HMD) sont devenus une réalité. Ces développements sont survenus au milieu d’une vague de réflexion futuriste, avec l’une des premières entreprises à vendre des produits de technologie RV (VPL Research) créant des appareils qui n’étaient pas trop éloignés de l’équipement RV que nous connaissons et aimons tous aujourd’hui.
Parmi les produits de la gamme VPL figurait l’EyePhone, un HMD de réalité virtuelle qui, visuellement, ne se différencie des appareils actuels que par son solide raccord autour de la tête et sa charmante palette de couleurs dominantes beiges. L’appareil a fait d’énormes progrès par rapport à son aïeul, l’Épée de Damoclès, et a également réussi à s’adapter à la détection de mouvement sans utiliser d’attaches physiques à des points fixes.
Mais, alors que les ambitions de la VPL étaient futuristes (ils ont également produit les « DataGlove » et « BodySuit »), la technologie des années 1980 n’était pas là où elle devait être pour que la RV progresse. En raison de ces limitations, l’appareil EyePhone original ne pouvait fonctionnerqu’à six images par seconde – une cadence qui faisait que ses simulations ressemblaient plus à des gifs animés et moins à la réalité. Il est également intéressant de noter que le coût du système EyePhone (qui nécessitait des ordinateurs dédiés pour fonctionner) était de 250 000 dollars.
Bien que les bases soient en place, la technologie nécessaire ne l’était pas
Une grande partie des bases essentielles de la réalité virtuelle étant maintenant posées, il semblerait que celle-ci soit prête à prendre son envol dans les années 90. Mais, bien que les bases soient en place pour les HMD et autres dispositifs de détection de mouvement, les exigences de traitement graphique de la réalité virtuelle n’ont pas été facilement satisfaites par la puissance de calcul disponible.
Mais cela n’a pas empêché les entreprises d’essayer de tirer profit de cette technologie futuriste, les grandes sociétés de jeux comme Sega et Nintendo faisant miroiter leurs développements de produits respectifs dans le domaine de la réalité virtuelle. En fin de compte cela a conduit à la déception.
Après avoir annoncé la sortie prochaine de son casque VR en 1991, Sega l’a discrètement retiré de tout programme de lancement après quelques apparitions à des tarifs de jeux. À l’époque, Sega affirmait qu’il simulait beaucoup trop bien la réalité, mettant ainsi les utilisateurs en danger, mais les premiers rapports d’utilisateurs sur le mal des transports à déclenchement rapide sont un facteur probable de sa disparition silencieuse.
Mais plus que cela, les graphiques de l’époque étaient encore trop rudimentaires, comme en témoigne la réponse de Nintendo en 1995 à la campagne de RV de Sega, le Virtual Boy. Avec des graphismes rudimentaires rendus en rouge monochrome, l’expérience a laissé beaucoup à désirer. Dans une vidéo récente sur YouTube, un utilisateur décrit même le fait de jouer à Mario en 2D sur une console Nintendo ordinaire de l’époque comme étant « plus en 3D » que « les lunettes ou quoi que ce soit d’autre ». Ce même utilisateur décrit le Virtual Boy Mario comme ressemblant à un « Flat Stanley« .
Après des années d’hésitations, Oculus et Google Glass arrivent, donnant enfin une certaine légitimité à la réalité augmentée et virtuelle
Après des décennies de développement entravé par le matériel, les années 2010 ont été celles où la RV et la RA ont finalement commencé à gagner une certaine légitimité. Oculus et Google Glass ont provoqué une tempête, tenant enfin les promesses que la RV avait faites pendant des décennies. (Même si Google Glass a manqué la cible et a souffert d’un manque de traction.) Mais, même avec le matériel qui a finalement atteint sa maturité, il y avait encore quelques hésitations.
Début 2012, juste avant la campagne Kickstarter qui a lancé Oculus dans sa trajectoire de succès de la RV, le fondateur Palmer Luckey était encore sceptique. Écrivant sur ses espoirs et ses rêves pour le projet Oculus, Palmer a déclaré : « Je ne ferai pas un centime de profit sur ce projet, le but est de payer les coûts des pièces, de la fabrication, de l’expédition et les frais de carte de crédit/Kickstarter avec environ 10 dollars restants pour une pizza et une bière de fête ». Il était loin de se douter que Facebook paierait plus de 2 milliards de dollars pour l’acquérir, deux ans seulement après avoir fait cette déclaration.
Après une décennie de mise en ordre du matériel, nous assistons aujourd’hui à une accélération rapide de la réalité virtuelle
Alors que le matériel commençait à mûrir au cours des années 2010, l’intérêt général pour les technologies de RV et de RA a commencé à se développer. Au début, cela se limitait largement à la RV, en particulier aux jeux ; au début, personne ne savait vraiment quoi faire des développements de la réalité augmentée comme Google Glass. Mais lorsque les premiers adeptes ont commencé à expérimenter ce que la réalité augmentée et la réalité virtuelle pouvaient faire, un effet boule de neige a commencé à apparaître.
Aujourd’hui, alors que la première année d’une nouvelle décennie touche à sa fin, cette accélération a porté la RV et la RA à une telle vitesse que nous n’avons plus besoin d’attendre des années pour obtenir des nouvelles de dernière minute sur les développements de la réalité virtuelle et augmentée. Aujourd’hui, alors que la demande d’innovations technologiques en RV et en RA augmente de façon exponentielle – pour tout, de la thérapie à la formation et au contrôle de qualité dans les entreprises – des sociétés comme XRApplied fournissent… rapidement.
Des progrès qui prenaient auparavant des décennies se produisent maintenant apparemment du jour au lendemain, ce qui signifie qu’il se passe quelque chose en rapport avec la RV ou la Réalité Augmentée dans les médias chaque jour. Pour s’aider (et aider tout le monde) à rester au courant de tout cela, XRApplied a créé une application d’agrégation de nouvelles de RV et de RA qui agit comme une sorte de flux RSS très bien conçu. Avec cette application, les derniers développements des nouvelles de la RA et de la RV sont soigneusement résumés dans un format digestible, ce qui en fait la parfaite continuation des livres d’histoire de la RV que nous avons parcourus aujourd’hui.
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(Image présentée par Stephan Sorkin via Unsplash)
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