La réalité virtuelle et la réalité augmentée bouleversent l’expérience éducative

La réalité virtuelle et la réalité augmentée connaissent un succès sans précédent dans toutes sortes de domaines. Le sport, le travail à distance, le design, le tourisme, les jeux… si vous pouvez le nommer, alors la RV et la RA ont un impact important en ce moment même. Mais, de tous les domaines où ces nouvelles technologies immersives se font sentir, celui qui est peut-être le plus positivement affecté est celui de l’éducation.

Alors comment la réalité virtuelle et la réalité augmentée s’intègrent-elles dans l’éducation ? Comment les enseignants peuvent-ils s’en servir pour améliorer les cours existants et initier les élèves à de nouveaux concepts et expériences ? Comment les étudiants réagissent-ils à la technologie, et quels sont les impacts sur leur apprentissage et leur rétention d’informations ? Et comment la RA et la RV s’intègrent-elles dans le paysage global de l’apprentissage numérique ?

Ce sont toutes des questions auxquelles nous sommes sur le point de répondre.

Principes de base de la réalité virtuelle et augmentée


Avant de répondre aux questions plus spécifiques ci-dessus, il est d’abord nécessaire de bien comprendre ce que sont les réalités virtuelle et augmentée : des objets et des environnements numériques en trois dimensions générés par un ordinateur.

Lorsque l’on parle de réalité augmentée, ces objets numériques sont superposés au monde réel dans lequel l’utilisateur est immergé. Pour ce faire, il utilise soit des smartphones, soit des lunettes intelligentes spécialement conçues. D’autre part, la réalité virtuelle permet à l’utilisateur d’interagir dans un environnement entièrement simulé, comme un jeu vidéo, mais en 3D immersive.

Ces deux technologies sont capables de reproduire un large éventail d’expériences physiques, et la RV, en particulier, a le potentiel de pousser l’apprentissage au-delà des expériences traditionnelles. En effet, il est possible d’emmener littéralement les étudiants sur la lune. Toutefois, cela ne veut pas dire que les environnements simulés ultra-immersifs sont tout ce que la réalité augmentée et la réalité virtuelle peuvent offrir. C’est loin d’être le cas.

Le rôle de la réalité virtuelle et augmentée dans l’apprentissage


Historiquement, l’apprentissage a été constamment révolutionné par les outils technologiques. Cela va du simple remplacement des tables de trigonométrie (et bien d’autres choses encore) par des calculatrices de poche, jusqu’à aujourd’hui, où les ordinateurs sont pratiquement obligatoires dans tout environnement d’apprentissage. Aujourd’hui, la réalité virtuelle et la réalité augmentée promettent d’apporter la prochaine grande révolution dans les technologies de l’éducation. Et quelle révolution ce sera !

Plus que de simples aides à l’apprentissage ou des substituts, la RV et la RA prouvent qu’elles présentent des avantages extrêmement prometteurs, tels que l’accélération de l’apprentissage et l’amélioration de la rétention des matières apprises par cœur. Elles peuvent également être utilisées pour encourager la résolution de problèmes et la prise de décision et améliorer l’expérience d’apprentissage en général, grâce à des exercices réalistes que les techniques traditionnelles ne peuvent offrir en raison de contraintes telles que le coût et la sécurité.

À cet égard, l’environnement d’apprentissage sûr qu’offrent la RA et la RV mérite d’être souligné. Il est tout à fait naturel que des erreurs se produisent pendant l’apprentissage, et l’utilisation de simulations permet aux apprenants de travailler dans un environnement sûr et contrôlé. C’est important, car une grande partie de l’apprentissage consiste à mener des expériences et à tirer des leçons des échecs – les étudiants ne peuvent pas essayer différentes approches et découvrir par eux-mêmes ce qui fonctionne le mieux s’ils courent un danger.

Combler le fossé entre la théorie et la pratique


En prolongeant cette idée d’expérimentation et d’expérience dans l’apprentissage, la réalité virtuelle et augmentée crée des ponts importants entre la théorie et la pratique pour les étudiants. Par exemple, les apprenants s’appuient souvent sur l’expérience pratique pour assimiler la théorie du manuel dans la pratique du monde réel – quel meilleur moyen d’y parvenir que par le biais d’environnements 3D interactifs qui offrent des expériences mémorables ?

En outre, cela s’étend également à l’évaluation. De la même manière qu’elles peuvent être utilisées pour faciliter les expériences et l’expérience pratique, la RV et la RA peuvent faciliter l’évaluation de sujets complexes dans un environnement contextuel. En simulant une série de tâches complexes, il devient possible d’évaluer les compétences de l’apprenant à appliquer ses connaissances plutôt que de simplement tester sa capacité à les régurgiter en réponse à une question dans un examen écrit.

La réalité virtuelle et la réalité augmentée créent des apprenants plus engagés


Outre l’élargissement de l’éventail des environnements pratiques auxquels les enseignants peuvent exposer leurs élèves, l’autre avantage majeur de la réalité virtuelle et augmentée est l’engagement actif des apprenants. XRApplied et son application Balloon Pop Fun Learning en sont un parfait exemple concret. Il s’agit d’une application qui enseigne aux jeunes apprenants des compétences essentielles telles que la lecture, l’écriture et le calcul de base.

Traditionnellement, l’enseignement des compétences de base en matière de calcul et d’alphabétisation aux jeunes enfants est, au mieux, une tâche fastidieuse. Du moins si cela est fait d’une manière qui encourage une bonne compréhension de la matière. Des générations d’apprenants ont ainsi été élevées sur un répertoire bien connu de chansons et de techniques de mémorisation par cœur. Or, si ces techniques permettent aux enfants de se souvenir de certaines informations, elles ne parviennent pas à les faire appliquer dans de nouvelles situations.

Par exemple, alors que de nombreux enfants peuvent facilement compter jusqu’à dix les yeux fermés, ils sont nombreux à utiliser leurs doigts et à compter à rebours à partir de un pour compter même de petites quantités d’un objet.


Pour résoudre ce problème, XRApplied a trouvé un moyen d’impliquer les enfants dans l’apprentissage des lettres, des chiffres (et de bien d’autres choses) grâce à son application Balloon Pop Fun Learning. Elle y parvient en plongeant les jeunes apprenants dans un jeu de tir à l’arc en réalité augmentée. Mais la nouveauté est que l’enfant doit utiliser son arc et ses flèches pour éclater des ballons spécifiques en fonction d’une invite.

Ainsi, l’enfant n’a pas l’impression d’être « forcé à compter ». Au contraire, il joue à un jeu qu’il trouve très amusant, et il se trouve qu’il compte dans le cadre de ce jeu.

L’avenir de l’éducation ne fait que commencer


Il est indéniable que la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des technologies innovantes qui ont déjà des effets profonds dans le contexte de l’éducation. Ces effets positifs ne feront qu’augmenter avec le temps. Une fois que les enseignants et les élèves auront acquis plus d’expérience avec les différentes applications et découvert ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, les applications existantes seront améliorées et, plus probablement, de nouvelles applications seront créées.

Cela ouvre la voie à un paysage éducatif plein de développements passionnants, où les étudiants, les enseignants et les entreprises comme XRApplied travaillent main dans la main pour créer la meilleure expérience éducative possible.

(Image présentée par Julia M Cameron via Pexels)

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Matthieu Rodriguez: Matthieu RODRIGUEZ, est un passionné de nouvelles technologies, d’informatique et de sciences. Il couvre l’actualité sur les nouvelles technologies, les drones, la fintech, l’intelligence artificielle ou encore les avancées médicales et scientifiques. La culture internet n’a plus de secret pour lui.
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