La technologie et l’éducation sont toujours allées de pair. Tout d’abord, les étudiants doivent s’intéresser à la technologie tout au long de leur vie scolaire pour se préparer à la vie dans le monde moderne. Deuxièmement, l’utilisation d’une technologie appropriée en classe améliore l’expérience éducative en offrant à la fois une étendue, une profondeur et une interactivité supplémentaires au matériel d’apprentissage que les supports traditionnels comme les manuels scolaires et les tableaux noirs ne peuvent tout simplement pas fournir. Ainsi, des expériences plus attrayantes sont créées, ce qui permet d’accroître la durée d’attention et le taux de rétention. C’est pourquoi des entreprises comme XRApplied travaillent avec enthousiasme à des solutions qui permettront aux éducateurs de trouver des utilisations pour la prochaine génération de technologie en mettant la réalité augmentée et virtuelle dans les salles de classe.
Bien sûr, il y aura une certaine résistance. Comme pour toute technologie émergente, il y a toujours des questions sur le « comment » et le « pourquoi ». Les « comment » se présentent généralement sous la forme de questions comme « comment allons-nous créer des applications utiles avec cette technologie » et « comment allons-nous nous permettre de le faire ? Et les « pourquoi » se présentent sous la forme de questions telles que « pourquoi est-ce mieux que ce que nous avons déjà ?
Les premières questions – les questions « comment » – sont celles auxquelles XRApplied est en train de répondre. Quant aux « pourquoi », il existe un nombre important de publications de la communauté universitaire qui répondent à ces questions. En particulier, une grande partie de ces publications indique que la RA engendre des expériences d’apprentissage actif favorisant un engagement et une motivation accrus chez les étudiants. Cela aide la RA et la RV à se démarquer de nombreuses autres technologies qui ont été, ou tentent d’être, introduites dans les salles de classe.
Pourquoi introduire la Réalité Virtuelle dans les salles de classe ?
Pour illustrer une seule application potentielle de la réalité augmentée et virtuelle en classe, imaginez que vous êtes un étudiant en langues apprenant le néerlandais pendant un moment. Vous êtes en train de lire un texte et vous venez de rencontrer un mot nouveau. Pour les besoins de cet exercice, disons que ce mot est « vlooienmarkt ».
Traditionnellement, vous chercheriez la définition dans votre dictionnaire bilingue. Dans ce cas, il s’agit d’un « marché aux puces ». Normalement, vous la notez dans votre carnet, vous continuez votre texte, et vous y revenez peut-être pour le réviser plus tard. Mais vous savez que vous aurez du mal à vous en souvenir.
L’un des problèmes les plus immédiats de cette approche est que votre compréhension de ce nouveau mot existe entièrement en tant que mots dans votre propre langue. C’est souvent l’une des choses qui séparent les locuteurs natifs des non-natifs ; la compréhension et la production de la deuxième langue ne sont possibles qu’en « traduisant » entre la langue maternelle et la deuxième langue à la volée. La raison en est que les locuteurs d’une deuxième langue n’ont jamais « expérimenté » la langue ; sans expérience vécue, la deuxième langue reste un exercice académique.
C’est important. Outre l’augmentation du temps d’exposition, « l’expérience » d’une nouvelle langue est l’une des raisons pour lesquelles on dit que l ‘ »immersion » linguistique fonctionne si bien pour les apprenants d’une deuxième langue. Par exemple, apprendre à dire « marché aux puces » dans une langue étrangère à l’aide d’un dictionnaire ne va pas plus loin, et on l’oublie facilement. Mais si vous êtes dans un marché aux puces et que quelqu’un vous dit « nous sommes dans un marché aux puces », votre cerveau construit une compréhension complètement différente de ce mot ; une compréhension qui n’est pas seulement multisensorielle, mais aussi innée. Vous n’avez pas besoin de recourir aux mots de votre langue maternelle pour le comprendre ; vous le ressentez comme n’importe quel mot qui vous est propre.
Déjà, sans même y penser, nous ne voyons qu’une seule application possible où la réalité virtuelle en classe a un potentiel énorme. Un dictionnaire de langue en RV ne se contenterait pas de fournir à l’apprenant une définition dans sa langue maternelle. Il serait également capable de plonger l’apprenant dans l’expérience de ce mot. Le fait d’être entouré par les images et les sons, tout en étant informé que vous êtes dans un marché aux puces, ferait augmenter de façon exponentielle les taux de rétention des nouveaux mots.
Bien entendu, les applications de la réalité virtuelle en classe vont bien au-delà des simples dictionnaires de langues, et les éducateurs prennent déjà conscience du potentiel de cette nouvelle technologie pour améliorer l’expérience éducative de manière révolutionnaire. Ainsi, pour ceux qui sont déjà familiers avec la pointe de l’éducation, la question n’est plus de savoir « pourquoi » – nous savons déjà que la RA et la RV offrent d’énormes avantages. Au contraire, les grandes questions qui restent maintenant à résoudre concernent les « comment », et c’est là que XRApplied intervient.
Le problème du déploiement de la Réalité Étendue dans l’éducation
La réalité étendue n’est pas différente de tout autre progrès technologique. Par conséquent, l’un des grands problèmes auxquels elle est confrontée est le même que celui auquel toute nouvelle technologie doit faire face : la phase de déploiement. Malheureusement, même si les logiciels peuvent être reproduits à l’infini, presque gratuitement, le matériel a toujours coûté et coûtera toujours de l’argent. Ce problème est généralement encore plus important aux premiers stades de toute nouvelle avancée. Avant que l’industrie naissante n’ait bénéficié d’années d’expérience en matière de production et d’économies d’échelle, les prix sont nécessairement plus élevés d’un ordre de grandeur.
Il y a toujours un point de basculement inévitable où l’élan d’une nouvelle technologie amène sur le marché de nouveaux concurrents qui font baisser les prix. Cela incite alors un nombre encore plus important d’utilisateurs en phase tardive à prendre le train en marche, ce qui ne fait qu’ajouter à la boule de neige croissante. Mais arriver à ce point peut être relativement lent et pénible par rapport à ce qui se passe une fois le point de basculement atteint.
Comment augmenter le taux d’adoption des nouvelles technologies
Toutefois, une alternative au déploiement à grande échelle de nouveaux matériels consiste à ajouter une nouvelle technologie au matériel existant. C’est exactement comme cela que l’internet a été déployé et, même à ce jour, il fonctionne encore dans de nombreuses régions du monde, en s’appuyant sur les réseaux téléphoniques publics commutés (RTPC) existants à l’aide de modems. Bien sûr, l’expérience de l’internet fourni par une ligne téléphonique n’est pas la même que celle fournie par des câbles à fibres optiques spécialisés, mais elle est plus que suffisante pour profiter de la quasi-totalité des avantages qu’offre l’internet.
Heureusement, pour Extended Reality, la révolution technologique nécessaire pour réaliser un déploiement similaire à celui de l’internet a déjà eu lieu : le smartphone. Dans sa forme la plus simple, la plupart des smartphones disposent déjà de tout ce qu’il faut pour mettre en œuvre la réalité augmentée en classe : un écran, une caméra et des capteurs de position. Et si l’objectif est d’offrir des expériences de réalité virtuelle totalement immersives, il suffit d’ajouter un morceau de carton plié qui supporte le téléphone et deux lentilles ; une solution qui peut être achetée pour bien moins de 10 dollars l’unité en tant que client au détail.
Mais il y a toujours un problème avec l’utilisation de la réalité virtuelle en classe sur les smartphones
Le problème que pose la mise en place de la réalité virtuelle en classe en s’appuyant sur les smartphones est que soit l’école devrait fournir les smartphones (ce qui n’est plus rentable), soit les élèves utiliseraient les leurs, ce qui entraînerait toutes sortes de problèmes d’incompatibilité matérielle et logicielle.
Les problèmes d’incompatibilité ne sont pas tant liés aux dispositifs matériels « adaptateurs » comme le Google Cardboard – ils ont tendance à être une solution « taille unique ». Les problèmes sont plutôt dus à la myriade de téléphones différents qui sont maintenant disponibles. Non seulement il y a une pléthore de matériels différents utilisés sur tous les appareils disponibles, mais le problème des systèmes obsolètes est également un problème – beaucoup de gens continuent à utiliser des appareils plus anciens bien après que le fabricant ait cessé de fournir des mises à jour logicielles. Cela est particulièrement vrai pour les enfants, qui utilisent souvent des appareils que leurs frères et sœurs plus âgés ou leurs parents ont en réserve.
Cela complique le développement de la réalité étendue pour ceux qui tentent de créer des applications destinées à un déploiement de masse. Lorsque les développeurs doivent faire face aux subtilités et aux problèmes que plusieurs générations de systèmes d’exploitation et de matériel apportent, une énorme quantité de frais généraux est ajoutée à tout projet. Cette surcharge supplémentaire atteint souvent le point où ce qui aurait dû être un projet simple et rapide à exécuter se transforme en un géant infaisable.
C’est sur la résolution de ce problème que XRApplied concentre la majeure partie de son attention en ce moment. Dans leur esprit, en supprimant l’épine du pied des développeurs de réalité étendue, le problème multiplateforme – la réalité virtuelle dans la salle de classe – devient beaucoup plus accessible. Non seulement le problème multiplateforme est résolu, mais les temps de développement de toute nouvelle application sont considérablement réduits, ce qui diminue encore les coûts.
Combien de temps avant de voir la RV dans les salles de classe ?
Des écoles bien financées, à la pointe de l’intégration des technologies de l’éducation dans leur programme d’études, font déjà progresser l’introduction de la réalité étendue à leurs élèves. Les utilisations actuelles de la réalité augmentée et virtuelle en classe comprennent des visites virtuelles d’environnements et d’habitats naturels, de sites historiques, d’événements culturels et même de l’espace. Il est également intégré dans les sciences, utilisé pour enseigner l’anatomie et d’autres matières spécialisées et dans les cours d’art et de design pour la création de divers projets.
Mais pour l’instant, le coût de l’introduction de cette technologie est réservé à quelques privilégiés. Non seulement le coût de développement des nouvelles applications de radiologie est actuellement trop élevé, mais comme il ne peut être réparti sur toutes les plates-formes matérielles, la récupération des coûts de développement doit nécessairement se faire sur un nombre plus restreint de ventes potentielles, donc à des prix plus élevés.
Mais tout cela commence à changer maintenant. Le matériel nécessaire est déjà entre les mains de presque tous les enfants du système éducatif occidental. Et maintenant, des entreprises comme XRApplied réduisent considérablement les coûts de mise en place de l’informatique augmentée et virtuelle dans les salles de classe. Avec l’élan pas si doux que la pandémie COVID-19 nous a donné vers la nécessité d’intégrer encore plus profondément la technologie dans l’éducation actuelle, nous vivons déjà dans l’ère où la prochaine révolution ed-tech aura lieu.
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(Image présentée par Prashant Sharma via Pixabay)
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